En bref
- Tout le monde contre tout le monde a n × (n − 1) / 2 parties. Huit équipes : 28, deux groupes de quatre : 12 plus huitièmes de finale.
- Les groupes sont intéressants pour les groupes d'environ six équipes ou lorsqu'il doit y avoir une finale à la fin.
- Avec quatre ou cinq équipes, le chacun pour soi est plus court et plus facile à expliquer.
Le nombre de jeux décide
Pour n équipes, il y a n × (n − 1) / 2 matchs. Huit équipes : 28. Six équipes : 15. Quatre équipes : 6. Si le nombre est impair, chaque tour bénéficie d'un bye.
Deux groupes de quatre au lieu d'un grand chacun contre tout le monde : 12 matchs de groupe plus deux demi-finales et une finale. Avec dix minutes de jeu, deux minutes de pause et deux terrains, ça se termine à 10h34 au lieu de 11h46.
Quand le groupe est la bonne réponse
Si chaque équipe devait disputer au moins trois matchs, alors une finale est prévue. Les équipes de quatre dans le groupe jouent exactement trois matchs, puis la table est prête.
Lorsqu'un laissez-passer dans un grand groupe laisse une équipe sans match pendant 20 minutes et que les parents sont déjà à la sortie. Les petits groupes gardent les tours courts.
Quand tu restes avec tout le monde contre tout le monde
Avec quatre ou cinq équipes, le tour complet est plus court que n'importe quelle construction avec une demi-finale. Cinq équipes représentent 10 matchs, et un arbre à élimination directe avec des byes est pire expliqué qu'une table.
Lorsque le vainqueur du tournoi doit être premier du tableau et qu'aucune finale ne décide du jour. Ensuite, il n'y a pas de surprise dans un match, mais pas non plus de deuxième place, qui n'était qu'une mauvaise demi-finale.
Calculez avec vos chiffres
Entrez les équipes, les terrains et la durée du jeu et voyez l'heure de fin. Sans compte, avec impression et CSV.
Créer un calendrier de tournoiÀ propos de ce guide
EasyTourney baut Spielplan, Live-Seite und Hallenanzeige aus einer Eingabe. Die Zahlen in diesen Ratgebern stammen aus derselben Planungslogik wie die Werkzeuge.
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